• 683 مليون مستخدم للألعاب في مختلف أنحاء البلاد
• الإيرادات الخارجية للألعاب الصينية بلغت 20.45 مليار دولار
كشف تقرير صناعي أن سوق الألعاب المحلية في الصين سجلت إيرادات مبيعات فعلية تجاوزت 350 مليار يوان (ما يعادل نحو 49.6 مليار دولار أميركي) خلال عام 2025، محققة بذلك نمواً نسبته 7.68% مقارنة بالعام السابق، بحسب وكالة “شينخوا” الصينية.
683 مليون مستخدم في مختلف أنحاء البلاد
وجاء في التقرير، الصادر عن الجمعية الصينية للنشر الصوتي والفيديو الرقمي خلال المؤتمر السنوي لصناعة الألعاب الصينية لعام 2025 الذي أقيم في بلدية “شانغهاي” بشرقي الصين، أن سوق الألعاب خدم هذا العام نحو 683 مليون مستخدم في مختلف أنحاء البلاد، بزيادة قدرها 1.35% عن العام الماضي.
أداء قوي للألعاب المحلية داخل الصين و خارجها
كما أشار التقرير إلى الأداء القوي للألعاب المحلية، سواء داخل الصين أو خارجها، فقد حققت الألعاب الصينية هذا العام إيرادات فعلية تجاوزت 291 مليار يوان في السوق المحلية، بينما بلغت الإيرادات الخارجية الفعلية للألعاب الصينية 20.45 مليار دولار أميركي، متجاوزة بذلك عتبة الـ100 مليار يوان للسنة السادسة على التوالي.
صناعة الألعاب في الصين
وأكد التقرير أن صناعة الألعاب في الصين واصلت تحقيق نمو مطرد هذا العام، مدفوعة بتحسن الابتكار التكنولوجي والأداء الملحوظ في الأسواق الخارجية، إضافة إلى الجهود المكثفة لحماية اللاعبين القصر، كما أشار التقرير إلى أن الصناعة تلعب دوراً إيجابياً في دعم التنمية الاقتصادية والاجتماعية للبلاد، وتعزيز الازدهار الثقافي، وتحفيز الحيوية الابتكارية والإبداعية.
اقتصاد الألعاب العالمي
اقتصاد الألعاب العالمي هو قطاع عملاق ومتنامٍ باستمرار، تجاوزت إيراداته 184 مليار دولار في 2023 ويتوقع أن يصل إلى أكثر من 205 مليارات دولار بحلول 2026.
وتوقعت دراسة حديثة أعدتها شركة “ريسيرش آند ماركتس” بأن قطاع صناعة ألعاب الفيديو سيشهد قفزة هائلة ليبلغ 293.2 مليار دولار بحلول عام 2027، مسجلاً بذلك نموًا هائلاً بنسبة 245% خلال العقد الماضي، مدفوعًا أساسًا بألعاب الهواتف المحمولة (حوالي 72% من الإيرادات) و«الرياضات الإلكترونية»، وهو ينمو أسرع من الموسيقى والأفلام مجتمعة، ويدعم ملايين الوظائف ويُساهم بشكل كبير في الاقتصاد العالمي من خلال التطوير، الأجهزة، المنصات، والإعلانات الداخلية للألعاب.
وقد حققت هذه الصناعة، التي شهدت ازدهارًا لافتًا خلال جائحة كورونا، معدل نمو سنوي مركباً قدره 14.5%، لتتجاوز بذلك كونها مجرد ترفيه للأطفال، وتستقطب شرائح عمرية وفئات اجتماعية متنوعة. كما كشفت دراسة أعدتها شركة “مورجان ستانلي ريسيرش”، أن ألعاب الفيديو باتت ظاهرة عالمية تجاوزت حدود الأعمار. ففي الولايات المتحدة وحدها، يلعب نصف السكان أنواعًا مختلفة من الألعاب الإلكترونية عبر أجهزة متنوعة، بدءًا من الحواسيب ووصولًا إلى أجهزة الواقع الافتراضي.




